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GIANTESS PLAYGROUND - Avance de pasos gigantes

📝 GIANTESS PLAYGROUND - Avance 💮
Giganta destructora del mundo

Nunca un concepto tan sencillo como el que propone GIANTESS PLAYGROUND, daría para tanto y es que destruir edificios y ver como se desgranan es toda una odisea de pasos agigantados. Detrás de este curioso y tan desestresante título, esta el equipo de Aggressive Mastery y gracias a ellos podemos dar pie a este pequeño avance de lo que ofrece el juego actualmente. Si queréis contribuir al proyecto, tienen disponible un Patreon, para mejorar el contenido del título y el tiempo de desarrollo.

Si no miras por donde voy, ¡te pisaré!

Quizá no tan simple como destruir, GIANTESS PLAYGROUND nos permite llevar a una giganta en distintos modos de juego, donde el objetivo puede cambiar ligeramente. E incluso, ser nosotros el objetivo y con la única opción de intentar huir de la giganta.

Actualmente sus modos de juego una vez superamos un breve tutorial, son un modo comandante (un modo libre), donde no tienes enemigos y simplemente te limitas a destruir a tu ritmo edificios en un pequeño mundo abierto. También se ha incluido un modo -aun de prueba- donde interactúas un poco con dos de las gigantas -a escoger- y te piden que las escales, para finalmente acabar... ¡os dejaremos la sorpresa de descubrirlo!

Modo Rampage, este sería el modo donde tienes el objetivo de destruir y crecer como giganta, mientras evitas que las fuerzas del orden te derriben. Aquí no puedes pararte y debes arrasar todo lo que veas en busca de crecimiento y curación que se esconden en los edificios. Si caes derrotada, te mostraran con detalle la cuantía de los daños y el nivel de crecimiento que has conseguido.

Por ultimo el modo escondite, en este es donde nosotros somos el objetivo de la giganta y tendremos que entrar en los edificios para evitar ser vistos y cazados. Además podemos conducir los vehículos que estén aparcados por la calle y también tenemos la opción de "modo vuelo" con la que atravesarlo todo.

¿Con que estilo te pisaré hoy?

Para que no se nos haga especialmente anodino, GIANTESS PLAYGROUND tiene un buen set de trajes o personajes para seleccionar. Podremos cambiar en todo momento entre un número bastante amplio y que muchos tienen una base de diseño o estilo Anime japonés.

Otro buen toque de personalización esta en los tipos de voz, y aunque aquí no tenemos tantas voces como si personajes/trajes, sigue siendo un número aceptable de voces. Tiene voz en inglés y luego varias en idiomas asiáticos con las que variar su tono y también su personalidad.

También dispone de dos tipos de mapa, y aquí es por ahora donde se queda más corto, así que suponemos que en el futuro añadirán más mapeados que explorar y destruir. El principal es donde todo tiene una escala moderada y se ve un tipo de destrucción con más detalle, y el otro es una versión "ligera" donde la destrucción es más rápida y fluida.

La inteligencia artificial necesita un toque de mejora, y pese a no ser especialmente necesaria, vemos como los PNJ que huyen de la giganta, casi siempre corren hacia los edificios, quedándose estancados ahí. Podremos activar la opción de sangre dentro del título, y también que haya masas de gente huyendo de ella, que pueden acabar siendo pisoteados.

Personalización gráfica en todos los niveles

Sin duda una de las mayores bazas de GIANTESS PLAYGROUND es tener un menú muy completo de personalización al detalle gráfico y otras opciones más. Esto añade tipos de iluminación, sombreados, tipos de detalles de destrucción y más, así como filtros anime o activación/desactivación de efectos de humo, etc.

Aun así, y estando en un desarrollo tan temprano, todavía presenta fallos en las mecánicas físicas, donde los coches a veces se ven incrustados en el suelo (sin haberlos pisado todavía), estructuras de edificios huecas y otros errores de carga/ejecución de texturas.

Otro de los problemas suele ser la fuerte iluminación, y que pese a jugar con las distintas opciones para disminuirla o mejorarla, no daba resultado. Teóricamente como parte del realismo es bastante fiel, pero cuando queremos que la cámara muestre la destrucción, al atravesar cualquier pared y volver al exterior, esta nos deslumbra. Así que en ese tipo de modos, ese realismo lumínico nos sobra y hace que sea poco gratificante disfrutar de la destrucción.

Una vez más, la cámara genera también otro problema y es justamente el de atravesar las paredes, cuando lo que queremos es disfrutar de la vista a pie de calle de la giganta y la destrucción que causa. Aquí no estaría mal que se transparentase todo lo que vaya detrás de la cámara y se limite a visionar lo que tiene de frente.

Buena música para disfrutar al máximo

Son pocos los títulos que nos ofrecen grandes temas musicales, y GIANTESS PLAYGROUND denota su inspiración ofreciendo temas que nos recuerdan a series de Anime o simplemente música pop asiática o pop más general.

Como única contrapartida es que suele estar a un nivel muy bajo, y aunque puedes ajustar el volumen entre sus menús de configuración, lo cierto es que cuesta encontrar el pequeño "equilibrio" donde podamos disfrutar de los efectos destructivos de sonido, la voz y la música a la vez.

Un feedback/sugerencias para el equipo

A parte de los problemas ya mencionados y que probablemente ya sean conscientes de ellos, quisimos sugerir algunos cambios al equipo, que harían más positiva la jugabilidad de GIANTESS PLAYGROUND y que os dejamos de forma abierta como curiosidad, por si se llegaran a implementar en el futuro.

Elementos a mejorar/añadir:

  • Mejorar la física al "atravesar" edificios con la giganta, que denoten acombarse antes de verse demolidos. Acorde también al volumen con el que intenta atravesarlo (pie, rodillas, manos, etc).
  • Interpretación eficiente de la cámara, por tipo de vista:
    • Primera persona de cerca. Muestra la destrucción, externa e interna tal como lo hace actualmente. Evitando la luz cegadora.
    • Primera persona a pie de calle. Muestra todo lo que la cámara tenga de frente y los elementos que estén tras ella se transparenten para que no se superpongan. Que la iluminación no sea cegadora tras traspasar edificios y volver al exterior.
    • Primera persona de lejos. Igual que a pie de calle.
    • Tercera persona, donde se muestre el personaje humano en el modo "Comandante" y al montarse en vehículos permanezca la vista en tercera persona.
    • Vista aérea a nivel de la cabeza de la giganta 2. Similar a la cámara ya existente, pero con algo más de lejanía que permita ver un poco más alrededor.
    • Nueva cámara para usar vehículos, que funcione igual que en un juego de conducción. Dejando la cámara libre como opcional.
  • Más acciones para el personaje como:
    • Empujar edificios con las dos manos hasta derribarlos.
    • Poder agarrar edificios o partes enteras de ellos, acordes al tamaño de la giganta, y poder arrojarlos contra otros.
    • Capturar vehículos para arrojarlos.
    • Capturar vehículos y aplastarlos desde las alturas con ambas manos.
    • Dependiendo del tamaño de la giganta, destruir edificios acordes a su tamaño con un abrazo e incluyendo la acción de "estrujar", presionando un botón constantemente, hasta que sea derribado.
    • Acción de patear.
    • Acción de puñetazo.
  • Más mapas de ciudades u otros conceptos que puedan ser interesantes de destruir como por ejemplo una ciudad futurista, un pueblo rural con bosque cercano o una ciudad llena de edificios/monumentos históricos del mundo para derribar (como la torre Eiffel, la Gran muralla China, etc).

IMPORTANTE: La nota final podrá ser distinta en la versión final del título, la nota actual es orientativa.


Puntuación por secciónMedia global
Jugabilidad:7/10

8/10

Gráficos:8/10
Música/Sonido:10/10
Diversión:7/10
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Acerca de Yclan Siryel Zyanuín

Profesional de los videojuegos, multisistema y multigenero, no hay nada que no pueda jugar. Especialista en juegos de lucha y juegos de rol, esencialmente de corte japonés.
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